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而且可以从小口久雄的语气当中,听得出来他对于火星娱乐以旧换新方式的羡慕的,不过这个并不是他能够进行借鉴的。

实际上,小口久雄觉得自己对于火星娱乐最大的优势,可能就是自己是处在一个追赶者的位置上,不用在意其他人包括那些媒体的看法,也就是说无论是火星娱乐用什么好的营销手段取得了令人羡慕的成绩,他就可以全盘的照搬。

但是火星娱乐就不行,因为他是业界的领导者,即便是他要做,也绝对不能做的那么明显。

“我们不具备像是火星娱乐那样庞大的玩家群体。”在会议上,也有人说出了跟小口久雄的想法一样的观点,甚至也同样不无遗憾的说,“这真的是一个得天独厚的优势。”

而小口久雄却马上就自己的目光转移到了这一次随着Dreaox2同期发售的首发游戏当中的那一款叫做《超级巴洛特利赛车》的游戏,之前他就在《GAME》跟《玩家》这两本游戏杂志上面看到过关于这款游戏的评论。

当时他还以为是火星娱乐拿了公关费的原因,这在业内并不是什么奇闻,很多游戏公司会在游戏杂志刊登广告,而且价格还比较高,就是为了能够让游戏杂志在说到自己的游戏的时候嘴下留情。

而像是极高的赞誉的游戏,并不是说不会出现,而是说,出现的人不对。

如果是杰斯特本人,或者是马克.塞尼,席德.梅尔这种大师级的制zuò人制zuò出的游戏能够得到那样的评价,那么小口久雄丝毫不会意外,因为小口久雄自己就是一位非常出色的游戏设计师,曾经担任过铃木裕的副手。

他深刻的知道像是铃木裕这种级别的制zuò人,到底能够制zuò出怎样令人震撼的作品。

比如当年铃木裕完成了《HANG-ON》,也是在业内引起了惊叹,甚至杰斯特都不惜以他自己亲自为世嘉开发一款百万级销量的家用机游戏为代价,不惜派人全程参与这款游戏的开发。

当时他就在铃木裕领导的《HANG-ON》的开发组,亲身经历过这一qiē。

甚至可以说一句毫不客气的,现在火星娱乐在大型街机上面,能够在北美市场上面跟世嘉分庭抗争,跟这一次极为关键的开发经历是分不开关系的,现在火星娱乐的五个大型体感街机的开发团队里面,几乎所有的核心人员,都是从当时派往世嘉的那些人当中脱颖而出的。

当然,世嘉的街机游戏开发团队能够那么快的从街机开发的思维里面脱离出来,成功的进入到家用机游戏开发的节奏当中,也跟当初杰斯特慷慨的让铃木裕带人在火星娱乐的总部进行游戏开发的经历脱不开关系,那一次的开发精力,真的是让世嘉学到了很多东西。

小口久雄当时因为在另一个开发组,并没有参与那一次到火星娱乐的开发经历,这也是让她深以为憾的。

当时,中裕司这个人小口久雄是很熟悉的,他之前的作品只能够说是有些灵性,但更多的,还是因为火星娱乐在开发技术上面的强大,硬是在八位机上面,就通guò不可思议的编程跟美术水平,硬生生的在一些地方,完成了只有在十六位机上才能够完成的效果。

至于对在游戏的设计上面,同是RPG游戏,小口久雄觉得,中裕司的那款《梦幻之星》无论在任何一个方面,无论是剧情还是可玩性上面,都离着同样是火星娱乐的日本开发组的坂口博信差距很大,就算是比因为几次正面交锋,虽然互有胜负,但是关系极为恶劣的掘井雄二的《勇者斗恶龙》也是差距明显。

反倒是,那个自从制zuò了一款《潜龙谍影》就彻底沉寂下来没有了下文的那个叫做小岛秀夫的,更加的入小口久雄的发言,他甚至觉得,这个小口久雄,是火星娱乐的那么多日本制zuò人里面,最具有天赋跟才华的一个。

甚至有一段时间,小口久雄觉得是不是因为小岛秀夫因为某些原因得罪了杰斯特或者其他的火星娱乐的高层,以至于被冷藏了,所以他几次向着铃木裕建yì过这件事,希望铃木裕能够去联系一下小岛秀夫,因为从《潜龙谍影》这款游戏里面体现出来的风格来看,小岛秀夫的游戏风格,的确是跟世嘉的硬派风格极为相符的。


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