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如何保证执行力,以及保证整个世界的构建完善?

这是永恒的课题,在有限的预算内,让整个世界观更加完善,而不是简单的堆内容,过于松散的内容,导zhì的就是游戏变得不够丰满。

开发一款大作,绝对不仅仅只是画面或者内容的堆砌。

如果仅仅是这样的话。

那么也未免太简单了一些了,要知道,这可是一个行业里面,只有百分之零点一的人,才能够去做,并且不一定能够成功的事情,而这些人却拿着,就算是放在整个人类社会看,也算是最高的薪水在工作。

换个问题,什么样的策划,或者游戏设计,能执行到位呢?

策划作为一个团队,仅仅执行自己的想法是不行的,杰斯特的一个曾经做策划的朋友曾经很认真的对当初想要毕业后做自己的独立游戏的时候,说的一句话就是:不要想着创zào一个世界,而是在自己允许的范围内,带着镣铐跳舞。

当时杰斯特对自己朋友的这个忠告有些不以为然。

但是,现在仔细想一下,其实在当时国内的情况下,想要做游戏,还是真的要这么干才能够有所成就。

其实这个应该是分成两面来看的。

似乎很多人认为,rpg游戏里面,最重要的事情,就是关于世界的构建,很多人都会举出《魔兽世界》当做例子,当然,这一点是不可否认的,《魔兽世界》的世界观结构的确是**到没朋友的。

几乎所有的玩家,在第一次玩《魔兽世界》的时候都会被他那种几乎如同真正的世界的那种世界观的架构所吸引。

但是,有些时候,有一件事是需要考虑的。

orpg跟rpg是不同的。

在《魔兽世界》这款在orpg历史上,具有里程碑意义的游戏诞生之前。没有人去想原来网络游戏还能这么做,所以所有人都对这个世界,对于探索这个世界充满了乐趣,但是网络游戏的特点就是在线时间长,甚至会长时间的,比如说几个月的时间在游戏当中。

当一开始游戏的时候,面对着史诗一般的世界观,玩家们自然是愿意去探索下去的。

但是,一个月之后呢?

所以,在《魔兽世界》之后的orpg当中。世界观的架构就成为了最不被策划们看中的东西,因为只有第一个才能给你那种震撼与感动,后面的,无论做得多好,都是不行的。

但是,单机rpg游戏跟orpg游戏是完全不同的。

因为跟游戏市场用年作为单位的orpg来说,一款单机rpg的游戏时间,可能最多也就是一百多小时,比如说《巫师3》。就算你要体验所有的支线,那么一百二十小时也就足够足够的了。

在这种游戏时间,相对于orpg不算太多的游戏里面,这种探索。才是有意义的。

不要说老滚5,老滚5那是玩d,不是玩世界观的架构与探索。

如果在国内,有人提出老滚5跟《巫师3》这样的游戏会有什么下场呢?几乎可以百分之百的。马上就被枪毙掉。

原因也很简单。

这款游戏,投资这么大,几千万美元。就算是折合一下国情,也得一到两亿的人民币,这么一大笔钱投下去,你怎么保证用户留存?怎么保证用户付费率?你什么都保证不了,你跟我说个屁啊。

艺术品是没办法在设计出来之前对自己估价的,玩家是否买单,一直困扰国产游戏公司老总,好吧,如果按某些人的说法――脑残粉多到这些游戏公司的老板也没动力进行冒险革新。

根本就不是钱的问题。

为什么,很简单,杰斯特就知道一个事情。

几个朋友在一起讨论着玩,其中有一个是国产游戏的愤青,另外的一个是腾讯某游戏项目的产品经理,这位国产愤青就经常嘲讽这位腾讯的产品经理,他有一次这么询问对方的。

“假设现在我是投资人,给你的团队一个亿烧着玩,限期5年做出一款叫好又叫座的游戏来。现在是2015年,你的计划书上,什么时候会开始测试这款游戏好不好玩?”

而这位腾讯的产品经理则是不屑一顾的回答。

“一个亿很少了,如果是成立专职团队,我司应届生至少一年能有15万-20万,这是底线!魔兽专门的团队大概300人左右,以此为基础,我们算平均团队人员年收入是25万,那么300人一年的工资支出是7500万了……”


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