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也不过是思索了片刻,杰斯特的心里就有了答案。

其实也算不上思考,只是回想了一下自己的在这方面的一些经历罢了。

“倾听玩家的意见,这是一个出色的设计师必须要学会的心理技能之一,他学起来并不难,只要用心,真心的想学,那么我还没有见过学不会的,可能你们会说,这个就是要带入玩家思考才能更好的倾听玩家的意见吧?实际上,虽然这个技能掌握上不难,但是也没有你们想的这么简单。”

杰斯特说的并不算快。

“其实我之前说了那么多,我想大家已经全部或者部分认同了一些我的观点――游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加内容。”说到这里,杰斯特停顿了一下,然后笑着问了一个问题。

“那么,你如果是一个设计师的话,你会怎么做呢?”

这算是一个自问自答的问题,杰斯特马上就给出了他的答案,答案也很简单,正是刚才的有人问起来的这个问题。

“假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。”

其实,杰斯特是在将他之前将的那些东西的精华总结起来,来回答这个学生的问题的。

“但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提yì未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情xù性反馈:玩家会觉得游戏‘感觉不对’,‘我搞不懂’。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导zhì这样的情xù,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情xù或者加强正面情xù。”

“这其实就又回到了我这一次演讲一开始说的那里……”

杰斯特微笑着。

“我的演讲题目。你所知道的一qiē都是错的……之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的内容跟你的题目的契合点在哪里?”

杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。

然后说道。

“实际上,我实在是没有办法想出另外一个跟设计师在开发游戏的时候,跟这个题目还要符合当时的心态的题目了。”


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